网络知识 游玩 《圣剑传说》试玩心得 丰富转职与解谜 还有进步空间

《圣剑传说》试玩心得 丰富转职与解谜 还有进步空间

SQUARE ENIX 动作 RPG《圣剑传说 Visions of Mana》将于 8 月 29 日于 PlayStation 5/PlayStation 4/Xbox Series X|S/发售,Steam 则于 8 月 30 日发售,作为《圣剑传说》睽违 17 年的系列新作,继承系列的经典元素,导入了半开放世界的架构玩法,以下在官方提供抢先体验的规定范围内, 为玩家带来正式版的部分样貌。

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游戏有着非常王道 JPRG 的剧情起头,一名少年与青梅竹马踏上前往玛娜之树的使命,但是这个使命是必须献出灵魂的代价,为了让玛娜与故乡的循环生息。 这宛如「祭品」的命运,在两人眼中像是维护传统的使命感,每一段冒险中都会看到「熙娜」的个人独白,随着旅程的进行,独白也会开始有不同的变化,但因为先行测试,剧情的惊喜感就留给玩家自行体会。

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喜爱经典 JRPG 的玩家,本作的角色建模算精致,有鲜明的卡通渲染 3D 效果,也看得出试图维持系列经典风格的呈现,但人设讨喜与否就有点看玩家喜好了,主角本身由于太过王道样版,还看不出令人吸引的地方,但是其他主角群就相对亮眼不少。 但是战斗起来的样貌就不是这么符合表现。

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游戏采无缝切换的即时动作战斗,由三个角色组成,可以随时切换操作成员的方式进行,但是因为视角拉的太近,常常战斗起来会有点混乱的感觉,好在是有环形技能选单可以让玩家暂停时间的方式来观看战场的情况,切唤角色施展技能。 另外战斗很单纯的是轻、重攻击的切换连续,但是表现上生硬,只有在击飞怪物的时候才会感觉到有打到怪物。

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战斗是即时进行的,因此玩家得闪避敌人的火力和范围伤害攻击,但是角色的元素法术也需要施法时间,如果此时被敌人打到就得重新开始,环形技能选单也就给与玩家思考的空间,另外战斗中无法重新安排物品的使用,所有的设置都得在非战斗状态下完成。

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当玩家学会座骑系统就能探索更大的地图,但是座骑系统反而没法跟上即时战斗的节奏,虽然可以用来撞怪增加伤害,但无法顺畅的骑乘攻击后接战,而是必须要 3-5 秒的时间离开座骑才能进行战斗。 有些打坏了游戏的接战节奏。

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但作为半开放区域,自然有很多探索设计,区域大到需要座骑来移动,虽然战斗有其不便性,但是座骑上大多的采集开宝箱都能完成,本作贴心的部分是在地图上会标出不少资源点让玩家前往。 原野则是设计了可以移动的「龙脉」,可以再不同区域传送,不过比较可惜的也是只能透过龙脉传送限制了自由度。

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另外虽然设计了极为广大的地图,但是支线任务除非真的很缺金钱购买武防装备,否则不太有需要特别处理的部分,为跑腿类型居多。 以编辑游玩的范围内而定,一路直冲主线并不会感受到什么缺乏的部分,战斗探索点上有不少增加经验值的强敌机制可以让玩家来挑战,但这是因为游戏的等级惩罚算是相当重,不太允许玩家能够以技术跨级打怪。

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而为让玩家感受到精灵的重要性,主打的则是「精灵器」要素,在地图上有不同的精灵机关来使用对应的精灵器发掘所有的秘密。 精灵器不仅仅用在机关,也作为战斗道具来使用,而且都相当强力到必须要有冷却时间来压制其强度。 此外玩家必须透过精灵器收集资源,才能使角色的技能有相对应的成长。 这是在经验值共享以外,需要玩家额外打理的角色培养过程。

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精灵器也带来了角色的丰富转职要素,只要取得一个精灵器,对应的主角成员就能够进行转职。 武器与战斗风格也会有所变化,不过由于测试期间还没有完全开完所有的职业,以目前而言,有些职业开出来共享的武器还是局限于一到两种变化,不清楚最终每个角色的九个职业会有多少武器可供使用。

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《圣剑传说Visions of Mana》对应的建模与环境美术是其最大的视觉卖点,多重精灵器转职的部分如果能让玩家玩出深度有意思的搭配也相当不错,但可惜的就是战斗上的手感作为动作游戏大概在及格边缘。 剧情则是要等通关关才能概观论定是否能成为 JRPG 佳作,如果是重视战斗系统的深度手感的玩家,那可能不会是首发的选择之一。

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虽然规定的范围内游玩预计是游戏的序章到前中期部分,只能作为部分参考,但作为《圣剑传说》的新作,还是希望本作的体验曲线能够渐入佳境,得实际的剧情走向能否为玩家带来满足感。 有兴趣的玩家可以在 Steam / PS 平台下载到试玩版先行测试是否合乎期望,再决定入手时机。

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