前言
世界上不知何时突然出现了名为的巨塔,楔中流出的汁液名为,它如同神赐之物般降下人间,治愈百病,开发潜能,给人类的世界带来了前所未见的富饶繁荣。然而好景不长,不知为何变成了,也变成了渗人的红色,使用过的人类越来越多的变成了恶鬼危害人间。
荆笠——这个朝廷的忠诚使者,他的目标是拯救整个国家,这个曾经因为「白之楔」和「鬼脂」而繁荣富强,却因为「黑之楔」和恶鬼化的人类而陷入混沌的世界。不幸的是,新朝鲜朝廷派去摧毁的荆笠突遇变故,陨落在了任务现场,幸得一位神秘少女搭救,身负重伤的荆笠不得不借助的力量复活,但也因此失去了记忆。失去记忆的他,重新拾起了刀刃,他必须在寻找真相的过程中,逐渐拼凑起自己的过去。同时,他还要努力不被「鬼脂」的副作用所侵蚀,成为恶鬼。一路上我们斩妖除魔,因为荆笠知道只有坚持下去,才有可能找到拯救世界的方法,才有可能找回自己的记忆。
重生之人的修罗之旅
似乎在我的记忆中,韩国游戏发家于PC网游,DNF、跑跑卡丁车再到CF,都停留在网游平台上,很少提及起单机游戏,甚至从我接触到剑灵后,我对韩国游戏的刻板印象就一直停留在对女性角色的刻画上,然而近年来一些韩国制作组开发的独立游戏在游戏设计、美术风格、文化元素上已经惊艳到了我很多次,《魔女之泉》、《小骨:英雄杀手》、《匹诺曹的谎言》等都给我留下了深刻的印象,直接改变了我对韩国游戏的看法。包括今天要讲的《笠鬼》这款游戏。
《笠鬼》是由韩国独立游戏开发商Newcore Games制作,在整个EA版游戏体验过程中,玩家将扮演一位头戴斗笠的武者——荆笠,手持利刃斩尽恶鬼,探寻的真相,游戏采用了非传统动作游戏的2.5D横版过关形式,并加入了魂类游戏要素相融合而来的独特游戏玩法。制作人曾坦言道本作的灵感来源于《只狼:影逝二度》、《鬼武者》、《武士:零》等动作游戏,更在这些游戏的基础上进行创新和优化,使《笠鬼》成为了一款具有自身特色的剑斗游戏。
本作的游戏剧情正如我在前言中讲的那样,斩鬼之人不得不借助鬼之力复生,在路途中不光要探寻真相还要抵抗带来的恶鬼化,颇有「与恶龙缠斗过久,自身亦成为恶龙;凝视深渊过久,深渊将回以凝视」的感觉。主角荆笠身上的秘密让我对其后续发展充满了好奇心,再加上游戏背景的有趣设定,现代与古代结合,钢筋混泥土和宫殿,冷兵器和枪械,古代君主制度和现代科技,种种看似相悖的设定,却为其带来了一种奇幻的吸引力。
叙事风格上也采用了魂类游戏常用的非线性叙事,以碎片化的方式通过道具或鬼魂之口在游戏中散布线索和信息,慢慢揭开整个游戏的世界观。但限制于EA版的完成性,游戏的后期剧情还在制作中,可以肯定的是,游戏故事上开了个好头,只不过我在意犹未尽体验剧情的途中就戛然而止了,让我不由得期待起正式版的剧情到底会如何展开。
优秀的动作设计
我们操作的主角荆笠以剑为战斗核心,攻击的手段多种多样,拥有诸如三连击、重击、飞燕斩等不同的剑技,辅助攻击方式还有火枪,结合闪避、格挡的基础上《笠鬼》设计出了一种独特的剑技连招和组合技,各种剑技的释放难度也不高,通常以两种按键为配合就可以打出一整套华丽的技能连招。玩家们也可以随意组合各种招式,再配合上拥有高伤害和视觉冲击力的完美弹反机制,可以说整个游戏的动作设计在行业内属于上乘之作。
但令我疑惑的是游戏中的格挡设计,此设计总会让我联想起《街头霸王》这类格斗游戏,格挡在任何情况下都不会出现破防,包括BOSS的大招,破防的概念只存在于出现力竭状态下,这不免让我在游戏初期产生了只要掌握好格挡时机主角就是无敌存在的错觉。
新颖的成长系统
不得不说《笠鬼》创新的动作成长系统十分有趣,本作并没有参考传统动作游戏的加点方式而是采用了一种名为“武技”的创新系统,拥有秘技、体术、体魄、强韧、刀法、恶鬼之铠等多达六个分支。升级每一个分支需要相对应的“因子”,例如体魄需要生命因子,刀法需要攻击因子。
但游戏也避免了玩家无脑的进行加点,解锁每个子技能时往往需要多种因子的组合。所以游戏中的技能能够衍生出多种不同的方案,无论是新人玩家还是专精玩家,都能在此找到属于自己的动作乐趣。游戏也不再是直接通过升级直接带来的基础属性提升而碾压敌人,而是靠着在升级中解锁新的能力,在战斗中磨炼技巧战胜对手。