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心有不甘,准将父亲拯救开局领盒饭女儿

首次接触到《闪避刺客》是去年6月,最开始感觉像是带有跑酷元素的《武士零》。

但在作死选择困难模式,经历过反复平台跳跃,变本加厉的跑图,和接踵而至的战斗因素后,我就知道这并不是第二个《武士零》。

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比起战斗因素,剧情可能是更吸引人的因素,抛却官方外挂(简单难度)而言,这款游戏的战斗因素对于游戏体量或许太过超前。

由此,通关体验版后我又觉得它可能更倾向于是带有战斗元素的《蔚蓝》。

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然而,再次回味,我又一次推翻了对它的看法。

其实它就是它,不似《武士零》的高压怪海,也不同于《蔚蓝》的高难滞空,它有属于自己的设计体系,在钩锁机制的开发上其实是非常可圈可点的。

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抓钩的设计让它在开发之初就对用户群体进行了筛选,手柄用户理所当然是非常不便,键鼠配才是适用于体验该款游戏的。

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该游在抓钩设计方面,不仅有射抓,还有回拉、吸墙、摇晃、飞蹬等一系列操作,个人觉得去年玩过的含有“抓钩元素”的游戏中手感最佳的。

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作为以抓钩为特色的动作平台游戏,《闪避刺客》的关卡和战斗相结合的,由于有官方外挂的简单模式(除非掉出地图,否则几乎死不掉)手残党也不会因为操作反应不过来而卡关太久。

不过在boss设计上,表现的比较一般,大部分时间boss都缺乏机动性,非常希望制作团队能够在战斗中赋予boss更多的能动性,可以快速移动和闪避玩家的攻击。

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其次个人觉得关卡的重复性有点高,并不是说它就逮着一个关卡使劲堆叠,而是其过关思路太过统一,诸多地方的解密都是殊途同归,玩家几乎能做到一招鲜吃遍天。

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