网络知识 游玩 《阿凡达:潘多拉边境》主创采访:注重玩家的无缝体验

《阿凡达:潘多拉边境》主创采访:注重玩家的无缝体验

《阿凡达:潘多拉边境》即将于12月7日登陆PC、PS5和Xbox Series平台,我们有幸受到了育碧的邀请提前试玩了本作。作为卡梅隆知名电影《阿凡达》的衍生游戏,游戏与电影共享同一世界观,并在其基础上进行了多样的原创设计。在试玩结束后,我们也对上海育碧的几位主创人员进行了采访,以下为采访详情。

《阿凡达:潘多拉边境》主创采访:注重玩家的无缝体验

A:电影出现的内容大多数可以直接用在游戏中,部分内容确实无需重新设计,但本作还有很多新的设计,每个地区有各自不同的动植物,而且制作组也努力追求原创,在保持与电影风格一致的同时尽量去设计一些不一样的内容。

至于开发过程是否会变容易,实际上反而会更难,因为审核流程会比原来更长,要求也更高,制作组内部也有很多自己的规定,不能完全自由发挥。不过,双方都是抱着非常开放的态度,并且有着有效的沟通,所以整个过程也是比较高效的。

他们需要确保原创性、跟电影的一致性、游戏性,要在美术、玩法和技术中间找到平衡,这是比较难的一点。

团队从一开始就与电影团队Lightstorm紧密合作,先是给他们一些概念图,确保符合电影风格;在开发过程中,电影团队也会对制作组的创意或游戏性提出一些疑问,每次内容迭代都会经过双方反复讨论,最终确保内容更合适;电影制片方也不会强制要求游戏做什么。

游戏制作组利用到不少来自《阿凡达》电影中的生物,希望粉丝在游玩时能既有熟悉感也有新鲜感。

Q:原创新内容是如何敲定下来的呢?能否具体谈谈如何让它们与原作保持一致?

A:其实开发游戏前制作组已经对阿凡达电影进行了大量研究,所以生物设计从一开始就比较符合游戏的美术风格。游戏中生物分为雨林、草原、温带三个地区,每个地区有各自独特的生物和环境。设计生物形象前会先考虑其玩法,比如它用声音攻击,或是某种匍匐在地上的生物,或是类似熊的一种生物,他们不会去模仿地球上的生物,而是尽量有所创新。

设计生物时他们绘制了大量草图,最后交给阿凡达电影团队去筛选,一步步确定下最终版本。

三片区域有不同地形地貌,有些地方风很大,有些地方是草原,他们会让生物去适应所属的地形,幻想玩家在不同区域会有怎样不同的体验。

Q:不少玩家对游戏中的人类阵营感兴趣,甚至想加入其中,所以这款游戏是否会有PvP或者人类阵营系统?

A:暂时没有这种计划,游戏中玩家会扮演纳威人,要重新与潘多拉星球建立连接、探索美丽的星球。我们也有一些额外内容(资料片、DLC)正在规划中,将在后续公开。

《阿凡达:潘多拉边境》主创采访:注重玩家的无缝体验

Q:之前育碧的一部《阿凡达》游戏中玩家是可以扮演人类的,为何这部仅选择纳威人的视角呢?

A:上一个游戏已经发行很久了,现在和当时很多情况均已不同,这部游戏希望专注于创建纳威人视角的阿凡达游戏。

Q:电影中的主角是有人类和纳威人双重身份的,而这也营造了一些戏剧性和冲突;而游戏中的主角则完全是一名纳威人,只是在人类社区长大,这方面剧情主题跟电影有怎样的变化呢?

A:其实游戏中的纳威人由于是被人类抚养大的,它跟土生土长的纳威人还是产生了一些隔阂的,对于那些真正的纳威人,他们可能会感觉你像是一个人类的雇佣兵,这也会产生一些身份认同冲突。

作为存在于两个世界中的角色,游戏的主角也需要去重新了解纳威人的世界,去慢慢学习与潘多拉相关的一切,这相当于是一个觉醒的过程。而他既能使用人类的工具,也能使用纳威人的工具,这能带来各种不同的玩法,能给玩家更独特的体验。

Q:本作游戏时间线设定在电影《阿凡达1》之后、《阿凡达2》之前,那么游戏中是否会有电影彩蛋或联动内容呢?

A:游戏中的内容,包括从故事线以及区域来说是相平行于电影的全新内容。从故事上来讲不会有太多的电影交叉或者相似的地方,但能从故事与对话中看到一些电影事件以及人名的引用,老影迷们可以关注一下。

Q:在试玩中可以体验到主角驯服坐骑的过程,其体验沉浸感很高,那么游戏中还有其它类似这样的电影化演出和设计的沉浸体验吗?

A:《阿凡达》游戏是第一人称视角,所以沉浸感整体都很高,比如采摘果实、触碰植物,都可以亲眼所见,驯服生物也只是其中一部分。而这种过场动画在其它环节也会穿插出现。

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Q:这部《阿凡达》新作的初见印象感觉跟以往育碧的《孤岛惊魂》系列有些相似,对于育碧老玩家来说,可能会期待一些新鲜感。那么《阿凡达》在这之外有没有其他模式或者玩法上的惊喜之处?

A:《阿凡达》这部游戏还是有很多自己的特色的,它设定在一个外星球,一个与地球完全不一样的世界,里面的动植物等各种细节都能带来新鲜感,玩家在战斗以外还有很多探索冒险、与游戏世界互动的玩法,你不仅是在战斗,也是在不断了解纳威人和他们的文化,玩家和潘多拉星球之间的关系十分独特,这对于老玩家来说是一个新奇的体验。

其实整个游戏世界可以看成是一个角色,你可以和他互动、交流,这个世界不是每天都那么友好,有时候他也会有攻击性,比如有捕食者会对你发动攻击。而玩家与世界的这种关系和情感会把游戏体验带到一个新的层次。制作组表示,还没有一款其它游戏能让玩家和世界有这样独特的羁绊。

Q:游戏世界具体是如何“看成一个角色”呢?这跟其它一些游戏有什么区别?

A:即使在玩家的视线之外,游戏世界也是在默默运行的,这是一个活生生的世界,动物会相互追逐、捕猎,即便玩家不去看这些也会发生。当你打开纳威感应时,你也能看到一些游戏世界运行的轨迹和线索。当你升级的时候,也相当于你跟这个世界加深了联系。

Q:在试玩时,探索体验都能无缝衔接,没有遇到读条的情况。请问游戏整体是否都是无缝衔接的?整个地图面积大概是多少呢?

A:制作组很注重玩家的无缝体验,包括叙事中的切换和地图的载入。这也得益于雪花莲引擎的优势,可以制作十分庞大又包含许多细节的场景,各种环境都能做到流畅而丰富。

至于地图面积,目前没法给出具体的数字,游戏世界分为三个不同区域,而且有很多可探索内容,除了室外环境还有有地下洞穴、室内场景等,还是非常庞大的。游戏中光照、时间动态流动,整体无缝切换。

游戏中有多种不同的旅行移动方式,可以骑乘地面或空中坐骑,可以直接步行,不同方式的移动速度也不一样,因此玩家对区域大小的感知也会有所不同。

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