网络知识 游玩 试玩过《FF16》之后,谁还能说年度游戏已经稳了呢?

试玩过《FF16》之后,谁还能说年度游戏已经稳了呢?

文:Along

《最终幻想16》昨天发布了体验版 Demo,整体流程不长只有 2 个多小时。通关之后,我在笔记本上写下了 3 条评价:极尽 CG 与配乐之能事;玩法兼顾轻度和硬核;剧情颇具古希腊悲剧色彩。

当然,仅凭 Demo 无法定义一款游戏的好坏,但真实情感波动足以证明 吉田直树 做到一些事。我想说如果《最终幻想16》能够全程保持这般质量,那某款游戏的年度游戏宝座或许真就没那么稳了。

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>>>《最终幻想16》拥有历代最好的卖相

刚才也提到体验版流程不长,可事后打开 PS5 媒体相册,我惊讶于自己居然截了 177 张图,或许不能因此说它质量有多高,但至少美感这块 SE 属实拿捏了。

首先过场 CG 给足了大场面,同时构图逻辑清晰。例如下面这张图凸显了显化者对战场局势的显著影响,以及两者的不同能力。开发组利用对称式构图的特点,居中分割线向玩家传达了显化者力量未必与体型成正比的概念,配合碎落冰块视觉效果极为爆炸。

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除此之外,播片中不乏对情感的细腻描写。仅凭下面这样一张“月光下的少年”,我们便能体会到孤寂与心事,从而对角色更加代入。哪怕你暂时还没体验 Demo 也会对少年的经历与故事感到好奇,我几乎可以在每段 CG 中截到这种颇具美感的画面,可见 SE 正经在为讲好故事而努力。

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当然哪位说了,想要爆炸的视觉效果我不如去看电影,挑剔游戏画面还得看建模。那我不得不继续放图了,主人公建模非常精细,背后的剑与剑鞘基本没有发现穿模的情况,奔跑时衣服也会产生一定程度褶皱。

随后再看咱们流程中期遇到的精英怪,盔甲质感和人物比例都呈现出极高质量。此外,场景与背景同样保持了高水准,无论火把上闪烁的焰火、高耸的城墙还是石头滚落的碰撞体积都倍感真实,一个字绝!

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夸归夸,体验版的画面部分也并非没有毛病,室内场景也好夜晚场景也罢,实在太 XXX 暗了!!!黑黢黢一片让我这种近视+散光+电脑显示器的用户极为难受,外场和开阔地还好说,至少人物自身光亮能分辨位置。一旦进入室内瞬间找不着路,的确靠近可互动的门会有图标浮现,但这不就出戏了嘛……

期间我也有尝试调高游戏亮度,但平衡点很难找,要么暗到发黑要么亮到发白,尝试很久才调到比较舒服的区间。相信显像功能更强的电视未必存在该问题,不过视力更差甚至 PS5 连笔记本电脑显像的用户也不在少数,So,还是希望正式版能够改善一下。

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>>>纯粹的动作玩法一度让我忘了这是《最终幻想》

不管你从哪一代开始入坑《最终幻想》系列,焕然一新的动作系统都需要从头学起。试玩版开场便带来了本作特色的召唤兽战斗,我们控制的凤凰类似于一架战斗机,发射子弹与旋转闪避分别对应 □ 和右肩键,其实也基本只会用到这两个键。

召唤兽战斗的操作感其实也就那么回事,好在动作场面确实华丽,至少我能沉浸式代入,进而忽视简单的按键以及时而出现的 QTE。吉田直树 曾表示每场召唤兽对战的主题都很独特,不存在纯粹发生在过场动画中的战斗,那么体验版中的这第一场我只能给出及格分,后续就要看正式版表现了。

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好在重头戏并非召唤兽,正如大家听说的那样,《最终幻想16》绝对是一款真正的即时动作游戏,体验版一度让我看到了很多经典作品影子,咱们一一细说。

首先,咱们控制的主人公人体机能十分强大,游戏中没有体力条限制,攻击或闪避都能无限次进行,所以整体游戏风格是贴近《鬼泣》的鼓励进攻。思考打断或闪避敌人攻击的同时,尽可能高频次地打击对方才是正道。这与近年来大火的类魂系统截然不同,当然它们各有优劣这里不拉踩。

接着说,游戏中内含“子弹时间”“魔女时间”“林克时间”或者 whatever 其他什么名词,粗暴理解为成功闪避=时停基本没啥问题。时停成功的动画有非常明显滤镜,遂既立刻按下攻击键就能绕开敌袭并打击敌人。

“子弹时间”的判定范围我感觉是比较宽松的,当敌人出手再闪也完全来得及,倒不如说恰恰就是出手瞬间按下闪避才更好触发。不过刚刚也聊到了,本作中闪避没有任何代价,所以频繁利用尝试几次后,相信各位就能找到心得。

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当然,召唤兽能力也会显现在主人公身上,按下○键即可使用当前召唤兽的技能。最初的火系技能是突进技,遂既按下 □ 近战或者 △ 远程攻击都会有特殊派生动作。

通关后的战斗体验中,我们也能看到其他属性的召唤兽技能,例如风属性技能就是远距离抓取,拉近距离后连招更加顺畅。可以预见的正式版中,主人公会获得更多召唤兽的能力。

《最终幻想16》中角色自身也存在很多技能,体验版中大部分技能都非常廉价,很快就能全部学会。其中比较有意思的是按 x 跳到敌人身上后再次按下可以连跳,“皇牌空战”?笑死,太有那味儿了。

开发者此前说正式版中有系统推荐加点系统,也可以一键重置所有技能,随时返还技能点数。所以我猜测本作应该可以组合出多种技能路线,从而让每个玩家找到适合自己的打法。

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游戏中除了带 CD 的技能之外,爆发输出手段同样存在感十足。血量下方的能量条会随着战斗累积,满格之后按下双摇杆即可开启“无双”,该模式下应该是受击仍会扣血但没有硬直,我更推荐把敌人精力条消减殆尽后使用,这样可以尽情打出最大伤害,类似于“斯巴达模式”。当然,你也可以把它视作消减精力条的手段之一。

本作 BOSS 战同样亮点颇多,首先是其中充斥着浓浓老《战神》味儿的 QTE 系统。当 BOSS 转阶段的时候并非直接播片让玩家傻站着,QTE 无缝衔接了各个阶段。尽管按键基本就是闪避和攻击两种,但临场感体验还是挺好的。

试玩版前期几个 BOSS 招式都比较简单,依靠闪避基本就能解决大部分问题。通关体验版后可以与同为显化者的贝妮迪克塔作战,她不仅会各种飓风类的远程招数,而且血量极厚。

只顾着闪避显然会耗费很长时间才能解决战斗,利用同样的风系召唤兽的能力拉近距离,同时角色技能、远程攻击、能量模式全部用上才能快速击杀,不过繁多的系统难免让人手忙脚乱。

试玩过《FF16》之后,谁还能说年度游戏已经稳了呢?

为防止新人被系统复杂性弄蒙,开发组在体验版背包中放了一系列“全自动”戒指,例如自动闪避、自动补血、自动连招等等。起初我觉得它们会导致游戏乐趣骤降,好好的动作系统玩成“无双”就太浪费了。

体验完全部内容装上戒指试用后,我的全部顾虑都被打消了。即便有着辅助,玩家仍然可以自行决定闪避、攻击动作的时机,而且自动补血真的很方便,有药忘了吃才是最大的遗憾。某种意义上,你仍然可以感受到是自己在控制角色,那些华丽连段同样是亲手打出来的。我想这对于动作游戏新手而言,绝对是最大的成就感来源。

本作也并没有完全剔除 RPG 要素,击败敌人获得经验,主人公会升级提升属性。此外正式版中召唤兽能力、武器、防具、饰品都可以进行升级强化,所以培养与成长仍然是《最终幻想16》不可或缺的乐趣,当然这或许也是故事的主题。

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>>>兄弟情、父子情、家国情怀融为一出古希腊悲剧

体验版中主要讲述了主人公克莱夫少年时期的故事,作为王国嫡长子的克莱夫没有继承凤凰之力,反而是弟弟约书亚成为显化者,承担起保护国民的重任。或许你可以将其粗暴理解成《火影忍者》的“尾兽”,但显化者在国内不仅受到白眼,甚至必定会成为下一任国王。

剧情走向并没有落入俗套的兄弟俩心生芥蒂,他们反而感情非常要好。克莱夫立志成为约书亚的骑士,保护他协助他一起为国家效力,约书亚更是将哥哥视为自己的目标与爱戴之人。流程中兄弟俩互动很多,互诉衷肠的场面非常感人,该说不说 SE 真的懂角色塑造,病弱弟弟与骑士哥哥实在太好磕了!!!

试玩过《FF16》之后,谁还能说年度游戏已经稳了呢?

王国的现任大公也就是兄弟俩的父亲,同样颇具人格魅力。尽管王后只看重拥有凤凰之力的次子,但父亲却做到了一视同仁,并且极力缓和着家庭关系。他不单单是家庭润滑剂,流程中着重强调了他爱军爱民的形象,与将士们开宴会唱歌的场景令人印象深刻,显然他作为一国之君属于明主。

可惜由于王后的背版,现任大公从润滑剂变成了催化剂。约书亚看着死于面前的父亲,凤凰之力正式觉醒,但由于精神失控杀害了很多无辜的士兵。从而这也激发了主人公克莱夫身体内的强大力量,宿命之战在所难免。通过这段戏我们能感受到浓浓的古希腊悲剧式走向,甚至还有骨肉相残的宿命论色彩。不过到这里也该留个扣子,试玩版已经上线 PS5 推荐各位亲自尝试一下。

吉田直树 也不止一次强调《最终幻想16》的主线故事非常长,游戏将聚焦于不同角色构成的群像剧,主角们有各自的价值观,并会产生碰撞。最终所有人物的命运汇集交叉形成一段完整的故事,玩完体验版我只能说太太太期待了!

试玩过《FF16》之后,谁还能说年度游戏已经稳了呢?

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>>>结语

总的来说,《最终幻想16》的体验版 Demo 让我看到了本作的下限。精致细腻的画面表现值得渴求电影级游戏的朋友购入;复杂硬核的战斗系统配合简单玩法则保证了所有人都能轻易上手;而剧情方面已经铺陈开了极大世界观,各个角色情感更是细致入微,只能说一把子期待后续发展了!

啊啊啊!所以为啥今天不是 6 月 22 日?我现在就想玩《最终幻想16》!!!

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