网络知识 游玩 《影之刃零》制作人BW游侠专访:感受"武侠朋克"的浪漫

《影之刃零》制作人BW游侠专访:感受"武侠朋克"的浪漫

《影之刃零》在不久前刚结束的Bilibili World上推出了首次线下试玩,并且我们也有幸采访到了本作的制作人梁其伟Soulframe,在采访过程中他为玩家们揭露了不少关于游戏的风格、难度设计以及本作的前世今生。下面让我们一起来看看吧!

《影之刃零》制作人BW游侠专访:感受

Q:市面上如今许多类魂游戏都将受苦作为卖点,并且不少游戏还会故意提高难度且将容错拉低,《影之刃零》会采取类似策略吗?

A:这个问题我可以非常坚定的回答:不会让玩家受苦。

我们不止在游戏内玩游戏,也在游戏外玩游戏:游戏外的社区环境、公司与制作人的IP品牌,他本身也是整个体验的一部分,像是Fromsoftware或者是宫崎英高,他的游戏本身就构建了这样一个环境,让你对它有受苦的预期,并形成了一个体验的闭环。但是我们目前没有类似的环境,所以也不能够在游戏内去这样做。

上个月在夏日游戏节,我跟很多欧美的记者与KOL也沟通过:当你不是宫崎英高的时候,你做的所有受苦内容可能并不会给玩家带来好的预期,这种受苦可能会变成了纯纯的恶心。所以说,在不具备同样闭环链路前提下,我们还是要通过自己的做法,让玩家觉得爽并获得正反馈。

《影之刃零》制作人BW游侠专访:感受

Q:《影之刃零》设定里面,主角魂只剩下66天的生命设定。这个设定会和游戏里的一些机制有关联吗?

A:有的。这个剩余天数的设定,会跟游戏中一个比较轻度的流程设计结合在一起,不过具体的形式我们现在还不能公布。它更多还是服务剧情。

同时,如果玩家把这66天耗光了还没有通关,也会解锁一个对应的bad ending。当然,这个不能够算是真正的结局了。

Q:目前的demo内容,都是以战斗为主。想问一下游戏的探索部分会是一个什么体验?

A:我们的游戏性质,其实相当于把传统动作游戏的爽快战斗,放在魂类游戏的箱庭式关卡之中。所以在探索的体验上,大家可以期待一个简化版的魂类地图:有回路结构、有回环闭环,也有打不开的门。但因为它经过了一定的简化,而且战斗机制是完全不一样的,所以它节奏感会比一般魂类游戏要更快一些,游戏体验也不尽相同。

Q:《影之刃零》算是《雨血》系列的重启,那他会不会给系列老玩家一些惊喜呢?

A:会的。《影之刃零》本身有两个身份。

一个是精神续作,它类似于给老玩家的情书。在这里,很多老玩家会发现很多会心一笑的内容。一些原来游戏里面的埋点,或者是原来一笔带过的某些设定,会在本作里有更具象化的一些展现。这是老玩家可能会额外体验到的东西。

但是同样,《影之刃零》也是一款全新的游戏。对于新玩家来说,他不需要对原来的剧情世界观有任何的了解,也一样能够作为一个全新的游戏去游玩。这就像是不一定《黑魂》玩家才能去玩《艾尔登法环》,不一定是DND硬核玩家才能玩《博德之门3》那样。

《影之刃零》制作人BW游侠专访:感受

Q;如今无论国内还是海外的玩家,对本作的反应大多就是“流畅”。在提升战斗交互流畅度这个事情上,你们付出了多大的努力?

A:对于这一点可以说我们作出了非常巨大的努力。在战斗的时候,我们借鉴了一些传统ACT动作机制,能够切掉上一个动作、能取消硬直与转接到另外的动作等等。这些东西,大家看起来好像习以为常,觉得这种爽快感就应该是一个很酷的侠客那样。但实际上,我们为了让所有的动作能够顺利衔接起来做了很大努力。一方面,我们运用了大量UE5引擎的最新的技术;此外,我们为大量动作都录制了好几种不同的不同的版本,然后这样能提升整体感受的流畅度。

但动画录制和K动作很流畅,只是一个最基础的方面。其实流畅二字,在我们的概念里是一个会辐射所有层面的关键词——包括流程流畅、探索流畅、剧情流畅,然后包括战斗、养成、探索的这个流程闭环流畅。我觉得这个也是一个很重要的东西,我们不希望玩家在这里面有过多阻塞性的“便秘”体验。

比如说,当你在流程中跑图,跑完后看到一个宝箱打开、看到一个npc把他救出来,继续前进后又看到一个什么怪然后战斗……我认为这个宏观的流畅感,是我们更看重的一个感觉。那这个感觉的呈现,在以后正式的版本或者有机会出更长的demo的时候,我觉得大家应该是能够感受到的。

《影之刃零》制作人BW游侠专访:感受

Q:《影之刃零》目前的风格叫“武侠朋克”。我想知道这个朋克的地方,是体现在哪里呢?

A:在美术层面,我们的武侠朋克或者说功夫朋克,其特点就是把传统的中式的美学拆分,然后跟现代的或者是流行元素来混搭。这种做法,我觉得我们在很多其他东西中看到类似诠释方式。我随便举几个例子,比如周杰伦的歌、国潮的服装品牌,或者一些潮玩等等。我觉得多多少少,都会有一种中国元素的再现和现代化。

当然,我认为这个我们的武侠朋克,应该是体现在产品的所有方面,不只是美术画面,它包括剧情的阐述方式、人物的塑造、底层设定等等。比如“杀气”与“杀气改造”这东西,会有一些很炫酷的机甲从人体内爆出来等等。

那么我们这个东西在海外国际化的传播中,可以让许多人感受到这个中国东西与中国元素,但是同时,它可以利用他们原来的一些知识去理解它。比如说我的“杀气”就是原力,杀气改造是原力的黑暗面——虽然说这样不完全对,但是他们至少可以用这个基底来get到我们的点。

像赛博朋克的世界观,你会看到很多汉字写在霓虹灯的背景之下,但不需要你懂中文才能理解。我们觉得这个实际上,可能是我们探索出来的中国文化走向全球,能够影响不同文化背景下用户的比较合适的方式吧。

Q:据悉游戏有30多种武器,这包含预告片BOSS手中使用的武器吗?

包含的。比如说预告片的BOSS脚刀,实际在你手里会变成了一把双刀,但动作和其他武器会完全不一样。此外在每个大类武器下,每种武器的特殊技能都会不一样。

至于像血滴子这种,它们跟虎炮、弓箭、狮子头等奇门武器同属“影之武装”序列,即广义上的副武器,这种我们也有大概20多种。这样加起来游戏中的武器数量还是非常多的。

Q:《影之刃零》的游戏时长流程大概在多少个小时?

A:首先,《影之刃零》存在多结局。根据结局和完成情况的不同,会有不同的时长。

如果直接一股脑通关,什么都不管,那可能应该在20个小时左右。但是,我们在这个世界的构建和游戏结构上借鉴了一些欧美rpg的做法,将大量内容塞进一些重要的支线里面。如果把支线全清理,时间可能会翻上一倍达到40个小时左右。

《影之刃零》制作人BW游侠专访:感受

Q:《影之刃》的升级系统是怎样的?

A:我们提供了一个技能树,上面有不同的大小的节点,小节点会对你的属性数值有些提升;大节点则会改变一些游戏玩法,比如二段跳、完美隔挡的窗口时间加强或翻滚的距离延长,或者连续鬼步等等行为类的机制。

技能树的升级一般是通过小节点,然后沿到大节点这样的方式。当然在这个过程中,你需要收集对应的资源,包括boss掉落和收集,才能够获得完全的升级。

Q:游戏里面存在许多设计各异的boss,未来会考虑做个专门针对boss的rush模式吗?

A:这个我们其实是有的。游戏中有个“里武林”的世界观,是现实武林的镜像,亦真亦幻,宛如梦境世界一般。所有的boss在被击败之后,都会在里武林里面开放连续挑战,类似魂系的追忆。但同时,里武林里面的挑战boss的难度会不断地增加。

这一类的设计上,我们借鉴了一些之前在网游或者是手游里面的挑战性内容的设计,但我觉得可能也会对游戏有所裨益。你可以想象一下,所有的boss都会有个在里武林里的增强形态,你可以不断地挑战它。此外,一些隐藏或者非常强力的boss,只会出现在里武林里面,我们希望它会带给有技术的硬核玩家一些更兴奋的挑战。

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