网络知识 游玩 ​《影之刃 零》在今天BW2024上首次以现场试玩登场

​《影之刃 零》在今天BW2024上首次以现场试玩登场

影之刃系列制作人S(梁其伟)在接受媒体采访时透露了许多关于本作的新情报,以下是本次采访的要点整理,更多内容请期待之后的完整版采访 :

​《影之刃 零》在今天BW2024上首次以现场试玩登场

· BW的体验版在夏日游戏节基础上有进一步优化,但依然有很多问题,暂时不会有线上公开体验版。

· 主角66天生命的设定与游戏推进方式和剧情有关,具体现在保密,但会关系到一个be结局。

· 游戏是让玩家爽的,不希望做的太难,不会设计过难的粪怪,针对各个水平玩家有对应难度选择,目前的体验版绝大部分人能在20分钟内打通,这是他认为比较合适的程度。

· 玩家的爽快感来自游戏过程中压制与释放的平衡,不能超过也不能没有限制,比如杀气是《影之刃 零》 影之刃零的核心资源,同时承担了其他同类游戏中攻击与防守的功能,目的之一是为了降低上手门槛,但同时保持一定的平衡。

· 《影之刃 零》继承了雨血系列多年来的积累,既是三的精神续作也是新作,有老玩家会喜欢的内容,新玩家也容易入坑。

· 探索地图会有类魂游戏的一些代表元素,比如峰回路转的关卡结构,体验类似简化版类魂游戏,但战斗的感觉与类魂游戏完全不同。

· 武侠朋克概念不只体现在美术和视觉,也体现在故事和设定上,是中国传统元素现代化的一种形式,为的是让全世界玩家都能理解,用朋克风格和现代化的流行元素包裹武侠内核也是为了这个目的。

· 游戏有多结局,直接通关20小时左右,深入玩或全收集会翻倍,如果追求挑战还会更长。

· 有“里武林”设计,打过的boss还可以挑战更高难度的版本,有供喜欢挑战的玩家准备的隐藏boss。

· 音效追求的是武侠电影的表现方式,国内游戏产业这方面经验主要是针对二次元和网游类,影之刃零的目标与这类游戏不同,所以花了比较多时间研究,暂时只有一人全职负责音效,还会继续完善。

· 影之刃零被拿来对比黑神话很正常,现在中国这样的游戏不是太多而是太少,现在大家可以相互学习互补短长,希望未来有更多这样的游戏出现。

· 梁其伟表示游戏没有3A与否的区别,只有好玩不好玩的区别,欧美3A游戏的工业标准会有被打破的一天。

· 定价未定,还有待观察,会参考《黑神话 悟空》的销售和定价情况。

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